Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion   Contenu de la banque Contenu de la banque  
Le Deal du moment : -45%
PC Portable LG Gram 17″ Intel Evo Core i7 32 Go ...
Voir le deal
1099.99 €
-45%
Le deal à ne pas rater :
PC Portable LG Gram 17″ Intel Evo Core i7 32 Go /1 To
1099.99 € 1999.99 €
Voir le deal

 

 Les MortesMines - Partie 2 : L'instance pas à pas...

Aller en bas 
AuteurMessage
Chaipakoi
Moderateur
Moderateur



Nombre de messages : 97
Date d'inscription : 16/07/2006


Alias: Dindon magique
Niveau:
Les MortesMines - Partie 2 : L'instance pas à pas... Left_bar_bleue60/60Les MortesMines - Partie 2 : L'instance pas à pas... Empty_bar_bleue  (60/60)
Grade: Général

Les MortesMines - Partie 2 : L'instance pas à pas... Empty
MessageSujet: Les MortesMines - Partie 2 : L'instance pas à pas...   Les MortesMines - Partie 2 : L'instance pas à pas... EmptyDim 13 Aoû - 16:42

L'instance pas à pas :

Les MortesMines - Partie 2 : L'instance pas à pas... 1iy0

1) Dans cette salle, aucune difficulté majeure. Presque tous les ennemis (représentés par des points jaunes) sont des mineurs Défias de niveaux 17 à 19. Noter cependant la présence de deux mages Elites, Evocateur et Prophète Défias patrouillant dans la pièce. (Points jaunes entourés de rouge).
Il est inutile de nettoyer totalement la pièce pour continuer.

2) Note : Ici se trouve un filon de cuivre.

3) Ici encore, vous devrez vous frayer un passage à travers les mineurs Défias, ainsi que quatre sorciers Elites.

Continuez vers la salle du premier boss.

Les MortesMines - Partie 2 : L'instance pas à pas... 2sx5

4) Vous allez pénétrer dans la chambre du premier boss : Rhahk’Zor (Elite - Niveau 19). Ce boss est escorté de deux Evocateurs Elites Défias.
Technique : Ce boss fait sans cesse des va-et-vient vers l’entrée de la pièce. Il est possible de l’attirer à l’aide d’une attaque à distance lorsqu’il est arrêté proche de l’entrée. Les deux Défias ne devraient ainsi pas engager le combat.

5) Une fois Rhahk’Zor à terre, une patrouille de deux Elites Défias - un prophète et un invocateur - fera irruption dans la pièce tentant de vous prendre à revers. Attendez les patiemment en vous occupant des deux compagnons de Rhahk’Zor avant de poursuivre. Une fois la patrouille décimée, vous pourrez activer le mécanisme d’ouverture de la porte.

6) Un personnage spécial : Mineur Johnson (Elite - Niveau 19) apparaît occasionnellement ici. Il n’est pas présent dans chaque instance, mais peut donner un Targe Plaqué Or (Bouclier, Armure : 471, Bloquer 9, Agi +2, Endu +5, Niveau Requis : 15).

7) Un couloir simple, peuplé de mineurs Défias et de trois Elites (deux Evocateurs et un Prophète (niveaux 17-19)) vous guide tout droit vers le mécanisme livrant accès à la salle du second boss de cette instance.

Les MortesMines - Partie 2 : L'instance pas à pas... 3qa0

Cool Vous voici maintenant aux portes de la scierie de Sneed : le deuxième boss que vous allez devoir affronter. La première chose à faire est de vider la pièce de tous ses Sculpteurs Gobelins (Elites Niveaux 17-18). Pour ce faire, une attaque à distance semble la méthode la plus appropriée, tandis que l’ensemble du groupe reste en position près de la porte afin de ne pas attirer le boss. Cette même technique pourra être appliquée avec plus ou moins de précaution à l’ensemble des Gobelins de cette pièce.
Note : Les Sculpteurs Gobelins donnent pour la quête Paladin niveau 20, le bois de chêne de Blanchepierre.

9) Une fois la salle nettoyée, vous pouvez vous en prendre à Sneed lui-même (Elite Niveau 20). Ce boss se bat en deux parties : dans un premier temps, vous devrez vaincre sa machine de combat, puis, une fois cette dernière détruite, tuer Sneed en personne.
Une fois Sneed occit, vous pourrez ramasser son Indicateur Gnoam, objet de quête, ainsi qu’éventuellement le Déchiqueteur de Sneed, la Hache de Sous-Chef ou encore les Gants Tachés d’Or.
Attention : Peu après sa mort, une patrouille Elite devrait surgir derrière vous.
Une fois débarrassés d’elle, actionnez le mécanisme et poursuivez.
Note : Dans cette pièce se trouve un coffre pouvant aparaitre à deux endroits différents, soit dans le coin Sud-Est de la salle, soit dans le Sud-Ouest. N’oubliez pas le /random.

10) Ce petit corridor sombre renferme huit Elites, aussi bien Gobelins que Défias. Restez organisés, et faites bien attention à les attirer prudemment. Il en va de votre vie. Une fois achevé, vous trouverez une fois encore un mécanisme.

Les MortesMines - Partie 2 : L'instance pas à pas... 4cr4

11) Et maintenant, la Forge… Attention, il s’agit là de l’une des salles les plus dangereuses de l’instance. Alors quelques recommandations s’imposent :
_ Longez bien le mur de gauche afin d’éviter d’attirer tous les Gobelins se trouvant au centre.
_ Organisez vous : qu’une seule personne choisisse les cibles, pour ne pas risquer d’en attirer chacun une différente.
_ Evitez à tout prix de laisser fuir un Gobelin : il appellerait tous ses amis à l’aide.
_ Tuez les Ingénieurs Gobelins avant de vous attaquer à leurs machines : ils en invoqueraient d’autres.
_ Attirez les Gobelins sur la rampe avant de les combattre : ne vous battez pas au milieu de la forge.
_ Si vous battez en retraite, méfiez vous des patrouilles, et sachez qu’en instance, les Gobelins ne vous lâcheront pas.
Note : Tous les ennemis de cette pièce sont Elites, de niveaux de 16 à 19.

12) Au bas de la rampe, une cavité sur la droite abrite un coffre ainsi que d’autres Gobelins. Une fois encore, ne vous dispersez pas, et restez focalisés sur une même cible. Le maître mot est d’éviter les adds.
Note : Une forge et une enclume sont à la disposition des mineurs et forgerons.

13) Vous allez faire connaissance avec Gilnid (Elite Niveau 20). Aucune technique particulière pour ce boss, si ce n’est d’essayer de ne l’attaquer qu’une fois tous les autres Gobelins décimés. Il donne un Anneau Somptueux (Niveau 17 - Très bon objet lié quand ramassé) ainsi qu’un Pantalon de Fusion en Cuir.
Après la mort de Gilnid, une patrouille fait son apparition en haut de la rampe. Chargez vous d’elle avant d’utiliser le mécanisme pour continuer derrière la porte.

14) Ce couloir à nouveau peuplé de mineurs Défias contient aussi deux Elites, Evocateur et Prophète. Au nord, dans une alcôve, vous trouverez déposé au sol, un baril de poudre à canon. Une fois ramassé, il fait apparaître un Défias Elite.

15) A l’extrémité du couloir, vous trouvez un canon. Ce canon sert à ouvrir la porte qui se trouve juste en face de lui.
Note : Cette porte peut également être crochetée afin de ne pas attirer les trois Défias se trouvant derrière elle.
Technique : Lorsque vous utilisez le canon, si toute l’équipe se colle contre le mur de gauche, légèrement en retrait, la patrouille Défias qui viendra examiner les lieux ne la verra pas.

Les MortesMines - Partie 2 : L'instance pas à pas... 5fl2

16) Vous voilà arrivés dans la dernière partie de l’instance. Tenez bon. Sur ce ponton, vous pouvez apercevoir une horde de Pirates et Tisseurs de Vent Défias (Elites Niveaux 19-21). Deux solutions s’offrent alors à vous :
_ Vous êtes téméraires, ou en manque d’expérience, et choisissez de tous les massacrer les uns après les autres le long de l’embarcadère jusqu’au piton rocheux que vous pouvez discerner au Nord-Est.
_ Vous choisissez de hâter le pas, et optez pour un raccourci.
Dans ce dernier cas de figure, plongez du ponton vers le Nord, et nagez suivant les pointillés jusqu’au rocher Nord. Cette solution permet de gagner beaucoup de temps en évitant bien des combats.

17) Le rocher de Mr.Smite : avant de vous aventurer sur ce rocher, préparez vous au combat. Affûtez vos meilleures lames. Car dès que vous vous serez avancés sur le sommet de ce piton rocheux, le quatrième boss du donjon viendra à votre rencontre. (Mr. Smite, Elite Niveau 20).
Note : Méfiez vous du coffre qui vous tend les bras : il ne peut être ouvert, et le simple fait de s’en approcher attirera le boss !
Technique : Lorsque Mr. Smite apparaît, il est escorté de deux voleurs furtifs Elites. Le tank de l’équipe devrait essayer de focaliser toute l’attention du boss, pendant que le reste de l’équipe neutralise en priorité les deux voleurs. Ainsi, lorsque Mr.Smite vous assommera (ce qu’il fera au moins deux fois, en temps normal), vous ne subirez pas les dégâts de ces Elites supplémentaires. Vous n’aurez donc plus qu’à vous concentrer sur le boss.
Il donnera à sa mort Le Puissant Marteau de Smite (Masse à deux mains de 19.7 dégâts par seconde) ainsi que la Hache de Smite.

18) Poursuivez votre chemin sur les ponts du bateau vers le sud en prenant garde à attirer les ennemis uns par uns.
Note : Les Pirates Défias peuvent donner le Macaw Aile Verte (Animal de compagnie).
Un peu plus haut, en face d’un coffre, vous découvrirez accrochée à la coque du navire, une immense roue. Vous lui devrez probablement la vie : sautez dessus pour échapper à vos ennemis. Ils ne pourront alors plus vous attaquer, mais vous non plus, ne pourrez plus rien leur faire.

19) Près d’un second coffre, sur le pont supérieur, vous rencontrerez le Capitaine Vertepeau (Elite Niveau 20), accompagné de deux Défias (Elites) et d’un Perroquet. Il est impératif de le battre avant de s’en prendre à VanCleef. La difficulté majeure réside dans le fait de nettoyer tous les ponts du bateau avant de l’attirer.
Attention aux aggro verticales involontaires qui risquent d’attirer ce boss avant que vous n’ayez atteint le pont supérieur.
Dans cette éventualité, courrez sur la roue, car il attaquera en emmenant tous les ennemis qu’il trouvera sur son chemin. D’ici, attendez que la situation redevienne normale, et essayez à nouveau.
Il n’est pas d’autre technique particulière pour en venir à bout, si ce n’est d’être prudent dans sa progression jusqu’à lui, et, éventuellement, en cas de grandes difficultés, de garder un personnage doté d’un sort de résurrection en sécurité sur la roue.
Il peut donner, entre autre la Ceinture Défias Noircie, et le Bâton de Pierrebraise.

20) VanCleef, nous voici ! Pour battre notre cher Edwin, il n’y a pas de secrets. Le tank devrait essayer de tenir bon en focalisant toute l’attention du boss, pendant que l’équipe s’occupe des ennemis supplémentaires.
VanCleef attaque dès que l’on s’approche de sa cabane, et deux voleurs furtifs se joignent au combat. Une fois VanCleef descendu à la moitié de ses points de vie, deux voleurs supplémentaires se joindront au combat. La technique reste la même. Si vous devez battre en retraite, protégez le soigneur le temps qu’il rejoigne la roue pour ensuite revenir réssusciter l’équipe.
Une fois mort, VanCleef laissera sa tête, pour la quête de Stoutmantle, ainsi qu’une Lettre Inachevée qui démarre une nouvelle quête à partir du niveau 20.

21) Après avoir vaincu VanCleef, le plus dur a été fait. Ne relâchez toutefois pas votre attention pour autant ! Continuez vers l’Est, et sautez du pont supérieur. Un rebord en contrebas vous permettra d’évaluer la situation. Sur le pont inférieur plusieurs Défias Elites (Niveaux 19-21) accompagnent Macaron (Cookie) le Murloc Elite niveau 20. Il donne une excellente baguette, et éventuellement un Perroquet ou un Chat Siamois. Mais attention à ne pas attirer tous ses amis dans sa fuite !

22) Ici, au sud de la position de Macaron, se trouve un coffre gardé par des Pirates Défias Elites. Rares sont les équipes à s’attarder sur ce coffre. Vous pouvez passer votre chemin…

23) Remontez le faible dénivelé caillouteux, rejoignez les tunnels sinueux… Retrouvez la lumière du jour… Félicitations ! Vous êtes dehors !
Revenir en haut Aller en bas
 
Les MortesMines - Partie 2 : L'instance pas à pas...
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Instances :: Guides-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser