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 strast zg

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panoramiq
Super Dindon
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panoramiq


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MessageSujet: strast zg   strast zg EmptyLun 2 Oct - 21:46

je suis pas moderateur donc je peu pas poste dans la section guide


strast zg 1134610680

(1) Grande prêtresse Jeklik (chauve-souris)


1. Groupes

Le raid se décompose en 2 groupes bien distincts, 1 groupe range, 1 groupe cac.

2. Placements

En phase 1 :

Le groupe CAC va se placer à gauche MT.

Le groupe range va se placer a max range a droite du MT.

Dans le groupe range, les mages vont se mettre un peu en avant des healers pour intercepter les chauves souries.

En phase 2 :

Les 2 groupes sont très mobiles, tout le monde est bien dispersé autours du boss.

On reste attentif aux cocktails molotf. Quand on en prend un, on en
prend souvent un deuxième puis un troisième, donc on s'écarte un peu du
combat et on se soigne (bandage, radis, soufflets, popo etc...)

3. Combat

le combat se déroule en 2 phases. Phase 1 de 100% a 50%, phase 2 de 50% a 0%.

Phase 1 (100% - 50%) :

Un main AOE est désigné, c'est le mage ayant le plus de HP. Un prêtre
est désigné a heal seulement le main AOE dès qu'il y a une vague. Il
lui met une bulle et span heal. Le main AOE ne doit pas tomber.

Le groupe "range" reste bien max-range pour éviter le silence de zone de la prêtresse.

La prêtresse est en forme de chauve-sourie. De temps en temps, elle charge aléatoirement 1 personne dans le raid.

Durant cette phase on va subir plusieurs vagues de chauve-souries (3 si tout se passe bien).

Au début du combat le MT construit son aggro sur la prêtresse, seul les
healers dans le groupe "range" heal le MT. Le groupe "CAC" ne bouge pas
et attend la première vague de chauve-souries pour aller DPS la
prêtresse. AUCUN heal ne doivent venir du groupe "CAC".

La première vague de chauve-souries est arrivée. Elles vont sur les
healers du MT, le main AOE intercepte la vague et fait un ice-block
puis AOE, les autres mages suivent l'AOE. Les vagues doivent être
effacées en 2-3 seconds maximums.

Dès que la première vague arrive, le groupe "CAC" fonce sur la
prêtresse et full DPS. Le groupe "CAC" doit être autonome en heal, on
se soigne avec bandage, radis, soufflets, popo.

Phase 2 (50% - 0%) :


A 51% / 52% le raid arrête de DPS la prêtresse, les chamy posent des totems de séisme (anti-fear).

A 50% la prêtresse reprend sa forme de troll et reset l'aggro.

Personne ne frappe la prêtresse avant que le MT ait placé 5 brises armures.

Le groupe raid se positionne en cercle autours de la prêtresse avec parcimonie. (le raid est dispersé)

Les cocktails molotof commencent à tomber, on reste aware, et on essaye de rester un maximum full life.

Durant cette phase, la prêtresse cast. Elle se heal, et elle draine la
vie. Il faut ABSOLUMENT l'empêcher de caster. Les rogues utilisent le
poison pour augmenter le temps de cast. Les chamy peuvent utiliser un
horion de terre de lvl1 (35 points de mana) pour l'empêcher de caster.

Les mages décurse les malédictions dûs aux cocktails molotof.

On reste attentif à ses cast jusqu'à la fin.

1 soin lui remet 30% de vie et lui coûte 200 points de mana...

On ramasse les loots, GG
http://www.wowdbu.com/1,5487.html



(2) Grand prêtre Venoxis (serpent)

1. Groupes

Pas de groupe spécifique, sauf le groupe MT.

grp1 :
- MT
-
- Demoniste (pour diablotin)
- Chasseur (buff Résist nature avec le pet)
- Prêtre

2. Placements

Le raid reste au milieu de la salle.
Le MT va amener le boss dans le coin au fond a droite.

3. Combat

Le combat se déroule en 2 phases. Phase 1 de 100% a 50%, phase 2 de 50% a 0%.

Phase 1 (100% - 50%) :

Le boss a 4 add. On va sheep 3 add et le MT2 va prendre le 4ieme.

Un chasseur pull le boss, le MT amène le boss dans le coin à l'écart du
raid. Le MT2 prend 1 add, 3 mages lancent les sheep quand les add sont
en bas des escaliers.

On assist le MT2 pour descendre les add. SEUL le MT2 désheep les add.

Pendant que le raid tue les add, les démonistes et chasseurs pompent la mana du boss.

Une fois tous les add tués, tous les healers sont sur le MT et tout le monde attaque a max range tant que le boss a de la mana.

Une fois que le boss na plus guère de mana, les cacs vont full DPS.

Phase 2 (50% - 0%) :

52/51% le raid arrête de DPS, tout le monde se met a MAX range, tous les healers spam heal le MT, il va prendre chère.

50% reset d'aggro du boss, le MT rebalance 5 brise armures.

Tout le monde envoie du DPS. Les cac font attention au nuage de poison, ils sont autonome en heal.

Les healers ne lachent pas le MT.

On ramasse les loots, GG
http://www.wowdbu.com/1,5489.html



(3) Grande prêtresse Mar'li (Araignée)


1. groupes
2 wawa pour récupérer Mar’li.
2 mages pour AOE les packs d’araignées.


2. Placement

Le MT2 est a max range du MT1.

La distance entre le MT1 et le MT2 est TRES importante (respectez le max
range).
Pour cette disposition c’est le raid qui joue au ping-pong. Les MT ne
se déplacent pas c’est Mar’li qui va les voir et le raid les rejoins.

3. Combat

Le MT1 charge Mar’li et le raid le suit, tout le monde va au CAC avec
Mar’li et les chamy posent bien les totem anti-poison + spam décurse
car tout le monde est dans le poison.

Seul le MT2 + 1 chaman ne viennent pas au CAC avec Mar’li, ils restent max range.

Cette solution est basé sur le principe que lorsque Mar’li passe en
forme araignée et lance ses toiles + silence, tout le raid sera dans
les filets et Mar’li va charger les personnes qui ne sont pas dans ces
filets => MT2 donc aucun problème de reprise d’aggro.

Pour cette tactique, c’est le Raid qui va courir entre le MT1 et le MT2 celon les charges de Mar’li.

Dès le début du combat, on commence a lui pomper sa mana, ceci réduira la fréquence des pop d’araignées et de son drain de vie.


Quand il n’y a qu’une araignée qui vient sur le raid on la gère SANS aoe.

Le main AOE gèle les araignées et commence a zoner, puis tous les mages
zones les araignées. On se doit d’effacer les araignées très vite comme
les chauve-souries pour Jekilk. 1 prêtre est désigné pour maintenir le
main AOE en vie lors de ces packs d’araignées.

Avantage de cette tactique :

- pas de problème de reprise d’aggro pour les MT ;

- DPS constant.


Inconvénient, tout le raid sera dans le poison => solution spam décurse.

Durant tout le combat, les rogues seront super attentif au drain de vie
de Mar’li, il faut absolument l’empêcher de caster, donc coup de pied,
horion de terre pour chamy (même rang1), silence, coup de bouclier etc…

On ramasse les loots, GG

http://www.wowdbu.com/1,5820.html


(4) Grand seigneur Mandokir

1. Groupes


Pas de groupe spécifique. Essayer d'avoir des groupes homogènes.


Il faut 1 ou 2 chasseurs pour ce boss.

2. Placements


Pour ce boss le placement est très important, il est certainement la clef du succès.

3. Combat

A savoir :

- Tous les 3 morts, Mandokir prend 1 level

- Mandokir fait un sort de zone, quand il tourne sur lui même

- Mandokir charge la personne la plus éloigné de lui (svt lors de sa charge il lance un sort de peur)

- Mandokir joue a 1, 2, 3, soleil...

- Mandokir tape très fort une fois que sa monture est tombée, et de plus en plus fort a chaque level


Le combat commence par le pull du porte parole. Utiliser 0 mana sur ce
mob. Une fois le porte parole mort, Mandokir descend de la pyramide. Le
MT va provoquer Mandokir tandis que sa monture va foncer sur les
tissus, le MT2 l'intercepte pour l'emmener plus loin.

Les groupes impairs heal le MT1, alors que les groupe pairs heal le MT2.

Le raid assist le MT2, on tue dans un premier temps la monture de
Mandokir. Une fois morte, tout le monde se repositionne, les cac
foncent mettre du DPS a Mandokir, et tous les healers tiennent le MT en
vie.

A partir de là le combat n'est pas dure en lui même, il faut spam heal
le MT1 tout en restant vigilant aux personnes surveillés par Mandokir.

Lorsque Mandokir charge le raid, le MT2 doit toujours ramener mandokir
au MT1, mais le MT1 doit être très mobile et toujours allé chercher
mandokir et se replacer. Le raid, dont les tissus doivent s'écarter si
mandokir charge le raid, et se replacer aussitôt que Mandokir est
repris par le MT1. A savoir, lorsque Mandokir charge le raid, il y a un
petit reset d'aggro, donc le raid doit arrêter de DPS le temps qu'un MT
le reprenne et le repositionne.

Lorque Mandokir dit qu'il vous a à l'oeil, vous devez annuler toutes
les actions en cours. Vous aurez un débuff a côté de votre mini-map qui
va durer 4/5 secondes, une fois qu'il est partit vous pouvez revenir
dans le combat.

Il ne faut pas que tout le raid accepte les rez des esprits dès le
début du combat. Seul le MT et les prêtres peuvent accepter un rez en
début de combat. Après écouter le lead.

On ramasse les loots, GG
http://www.wowdbu.com/1,5488.html




(6) Gaz'Ranka

coming soon...

1. Groupes

2. Placement

3. Combat


(7) Grande prêtre TheKal (Tigre)

1. Groupes

Pour ce boss il nous faut au minimum 3 Warior, et pas mal de heal / DPS…

2. Placement

Phase 1 : On la joue en triangle.

Phase 2 : Les Healers et Range reste max range, le MT se trouve dos a un mur ou cage, et les CAC dos au mur.

3. Combat

Phase 1 : TheKall + 2 Zelotes + 2 tigres.

MT1 sur TheKall, MT2 sur le Zelote “chaman”, MT3 sur le Zelote
“rogue”. Les 2 tigres seront gérer par le raid, les hunter se feront un
plaisir de les descendre rapidement assisté du raid bien sur :p

Le MT2 et MT3 écarte les zelotes pour arriver en triangle. 1 des zelote
est un rogue il surine assez souvent son tank, l’autre est un chaman,
il se soigne, il soigne les autres… et a un bouclier de foudre.

Les
MT se mettent vite en place et le raid DPS dans l’ordre le Zelote rogue
=>MT3 puis le Boss TheKall => MT1 puis le Zelote chaman =>
MT2.

Le Boss et ces 2 Zelotes ne doivent pas être tués, mais descendu a 10%,
une fois le mob a 10% on passe au suivant. Une fois les 3 mobs a 10%
les MT se replient sur le groupe raid et la tout le monde zone,
mage+démoniste. On doit tuer les 3 mobs en même temps dans une fenêtre
de 10 / 15 secondes maximum, sinon il ressuscite (comme les pack de
chiens dans MC)

Une fois les 3 mobs morts, TheKall ressuscite en tigre et la phase 2 commence.

Phase 2 : TheKall + qques vagues de 2 tigres non élite.

Durant les qques secondes de répit entre la mort de TheKall et sa
résurrection le raid se replace rapidement, les healer + range vont a
Max range, les CAC se colle dos au mur et le MT1 taunt le boss et se
place dos a une cage.

Dès que le MT1 a placé 1 brise armure les CAC envoient max DPS, il faut
vite tomber le boss car il tape fort et les healer n’ont plus beaucoup
de mana. Le raid s’occupe des 2 tigres qui pop de temps en temps, les
CAC doivent absolument pas lâcher TheKall et lui en mettre plein …

Nous sommes encore en test sur ce boss, il est notre dernière frontière avant de dire bonjour et au revoir a Hakkar :p

On ramasse les loots, GG
http://www.wowdbu.com/1,5789.html


(8.) Grande prêtresse Arlokk (Panthère)


1. Groupes

Pour ce boss il nous faut 3 MT

On mettra 1 prêtre / druide + 1 paladin dans chaque groupe d’offtank.

2. Placement

Les MT 2 et 3 iront dans les cages sur les côtés pour offtank les
panthères. Les healer des offtank viendrons se placer en B pour le MT2
et en C pour le MT3.

Le MT1 vient se placer au milieu de la pièce, et le raid en R.

3. Combat


Le travail des offtank est de balancer des cries d’affiliations tout le temps pour garder les panthères sur eux.

Le MT1 place 2/3 brise armure sur ARLOKK puis le raid envoie FULL DPS.
Le MT1 doit rester bien aware quand Arlokk réaparait, car il va
directement sur les healers des MT 2 ou 3.

On maintient cette configuration en gardant nos healers en vie et on ramasse les loots.

On ramasse les loots, GG
http://www.wowdbu.com/1,5790.html


(10) Hakkar

1. Groupes

Le groupe est composé au minimum de 2 wawa, 1 druide, 2 prêtres et qques classes a DPS + assist heal.


2. Placement

Wawa + rogue vont au CAC

Mage, demo, hunter, pretre, chaman, druide max range en se plaçant en
arc de cercle au niveau des planches en gardant un peu d’espace entre
chaque joueurs mais sans trop s’éloigner de l’endroit où seront tués
les fils d’Hakkar.

3. Combat

C’est un combat qui se joue au timer. On doit tuer Hakkar en moin de 10
min, passer cette limite de temps, Hakkar passe en mode Berseker et
envoie des baffes a 10k…

Les sorts d’Hakkar :

- Drain de vie ; solution : tout le raid doit avoir le poison sauf le MT qui a l’aggro d’Hakkar.

- Sang vicier ; solution : rester un maximum full life pour ne pas en mourir. (bandage, raids, souflet, popo)

- Mind control ; solution : Nova de glace d’un mage pour stopper la personne qui est MC par Hakkar.

Le raid ne prend aucun dommage a part le sang vicier et le poison.
C’est pourquoi le raid doit avoir bandages, radis, soufflet, popo en
quantité suffisante pour que le combat arrive a son terme.

Le drain de vie d’Hakkar a lieu toutes les 90s (1min 30), pour ce drain
de vie tout le raid doit être empoisonner pour que Hakkar draine le
poison et non notre vie. Pour ce faire, un druide aura pour
responsabilité d’amener 1 fils d’Hakkar dans le raid 30 secondes avant
le drain de vie.

A 30 secondes avant le drain de vie, le raid doit switcher sur le fils
pour le tuer rapidement et prendre le poison avant la limite des 10
secondes.

A 10 secondes avant le drain de vie tout le raid doit être empoisonné
et les MT qui n’ont pas l’aggro d’Hakkar viennent également prendre le
poison pour ensuite retourner au CAC.

Le drudie qui se charge d’amener le fils dans le raid doit être
autonome au niveau des heal et des pull. Il ne fera que cela durant
tout le combat et son travail est essentiel et primordiale a la
réussite du raid.

Comme je vous l’ai dit plus haut, c’est un combat qui se joue au timer.

Durant le combat vous verrez 4 annonces qui correspondent a 1 cycle.


- DRAIN DE VIE –90 SECONDES
- DRAIN DE VIE –60 SECONDES => PULL DU FILS
- DRAIN DE VIE –30 SECONDES => ON TUE LE FILS
- DRAIN DE VIE –10 SECONDES

Fin du cycle, Hakkar draine le poison. A partir de là le raid se bande,
popo, radis, soufflet on remonte la vie du raid pour le cycle suivant.

En tout et pour tout, on doit tuer Hakkar a la fin du 6 eme cycle. Au 6
eme drain de vie le combat en est a 9 min, le prochain drain de vie est
a 10’30 et on sera mort.

Les healers ne lachent jamais le heal sur les MT. Les popo sont vos
amis. Le travail du healer est de healer le MT qui a l’aggro et
d’envoyer une bulle au MT qui est MC dès la fin du MC parce que Hakkar
va lui sauter dessus et le tuer si ça vie est assez basse (ça arrive
svt)
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MessageSujet: Re: strast zg   strast zg EmptyMar 3 Oct - 21:54

Ah ouais! Pas mal!

Pour ce qui est d'autoriser pour poster ds les guides, je m'en charge :)

Merci Toph
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MessageSujet: Re: strast zg   strast zg EmptyMar 17 Oct - 5:09

Citation :
Un main AOE est désigné, c'est le mage ayant le plus de HP.

Un seul mage ... moi je dis tendu ^^ deja nous avec 3 mages les premieres fois ca passer limite alors bon ^^

Citation :
1 soin lui remet 30% de vie et lui coûte 200 points de mana...
C'est la qu'il faut que les wawa mage voleur (tout ceux qui peuvent brake les sorts) soit trés aware donc les voleur coup de pied, les wawa coup de boubou,les mages brake avec contresort et les wawa dps ben il passe en fury et il mette le "coup de poing"
C vraiment LE truc a pas raté sur elle sinon C la fin du combat ^^

Citation :
Une fois que le boss na plus guère de mana, les cacs vont full DPS.

Je dirai meme n'as plus de mana :p C plus sur ^^

Citation :
52/51% le raid arrête de DPS, tout le monde se met a MAX range, tous les healers spam heal le MT, il va prendre chère.

C'est preferable de stop DPS a 55%, par contre c'est clair que le wawa doit etre overheal et surtout claqué derniere rampart et mur protecteur
Parce que si vous n'etes pas stuff le MT va se faire violer a coup sur


Bon voila j'arrete la ^^ si vous needez des conseils je suis la Smile
je passerai de temps a autre voir les strats
sur ce ++
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MessageSujet: Re: strast zg   strast zg EmptyMar 17 Oct - 12:27

Citation :

Citation:
Un main AOE est désigné, c'est le mage ayant le plus de HP.


Un seul mage ... moi je dis tendu ^^ deja nous avec 3 mages les premieres fois ca passer limite alors bon ^^

Le but de cette manip est de simplifier le travail des heal sur les magos
Les autre mage AOE aussi mais ils attendendent que le main mago est nova de glace + AOE sa permet de faire un focus heal sur se mage

le but etant de limiter les degat encaisser par les autres mage sinon tt les mage doivent AOE^^
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MessageSujet: Re: strast zg   strast zg EmptyMar 17 Oct - 13:27

Mouais enfin nous on les fait aoe vite avec des heals qui suive vite et le tour est joué de toute facon ya jamais plus d'une vague donc aprés les healeurs retourne sur le raid et le mt ^^

Enfin c'est un peux ce que je voulais entendre ^^ pour le debut sinon ca sera trop tendu pour vous
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MessageSujet: Re: strast zg   strast zg Empty

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